『チョコボと魔法の絵本 魔女と少女と5人の勇者』ミニゲーム&ポップアップデュエル(カード、デッキ)攻略メモ

プレイ時間は約36時間。収集したカードは141/137(+6)枚。
ミニゲームは「じゅうけつアーリマン(ゴールド)」「マジックポットのツボ(未プレイ)」以外はプラチナを取得。
ポップアップデュエルWi-Fi対戦の戦績は61戦38勝23敗、レーティング5590。
ここでプレイは一段落として、まとめ。


チョコボと魔法の絵本 魔女と少女と5人の勇者(通常版)
スクウェア・エニックス (2008-12-11)
売り上げランキング: 334
おすすめ度の平均: 3.5
4 予想通りチョコボがかわいい。
5 チョコボが可愛すぎです
4 とても楽しいです!
2 もう少し丁寧に
4 絵本の中で遊んでる気分


主要リンク
チョコボと魔法の絵本 魔女と少女と5人の勇者 公式サイト
スクウェア・エニックス メンバーズ内の特設サイト
攻略サイト(カードまとめ詳細)


Amazonのレビューには低い点数も含まれているが、それらは「ミニゲームの1/3くらいが前作の使い回し」という批判なので、前作未プレイの人やポップアップデシュエルが目的の人には問題ないと思われる。


以下、ミニゲーム&ポップアップデュエルの攻略メモ。
隠しPRカード「チョコボ『ヒップアタック』」の情報もあり。

隠しPRカード「チョコボ『ヒップアタック』」

メニュー「プレゼント」内の「ポップアップデュエルカードプレゼント」の画面で、コマンド「XAY左上Y」を入力すると手に入る。

ミニゲーム

48種のミニゲームを、正確な操作系、反射神経系、頭脳系、タイミング系、記憶系、画像認識系、マイクに息系、運系の8系統に分類し、簡単に攻略コメントを書いた。
ゲームタイトルの後ろの数字は私の最高スコアと、特設サイトに登録されているハイスコア(2009年3月14日現在)。
私のDSはタッチペンの反応する位置が少しずれていて補正も効かないので、狭い範囲をタッチするゲームは辛かった。


■島の番人 モリモリサハギン 151.13m(335.3m)
正確な操作系。
モリが6本以下の間はなるべく移動せずに避けれる場所を探す。画面端が理想。
モリが7本以上になると移動しながら避けないといけない場合が多くなるので、モリが画面に出たらすぐ最も安全なルートを探す。


■あっちこっちキャッチ 54pt(541pt)
反射神経系。
常に上画面をよく見て先の展開を想定し、かごを先置きして効率良く操作する。


■トードでぴょこん! 29pt(54pt)
反射神経系。
サハギンのスピードは時間ではなくポイントに応じて速くなるので、音符を取ることを急ぐ必要はない。
安全を確保しながら確実に進めるのが高得点のコツ。


■ハラハラハラスベリ 10pt(30pt)
正確な操作系。
とにかくコースアウトしないようにまっすぐすべれるようになること。
タッチペンを下から上にはじくのではなく、上にまっすぐ押し出すようにすると操作しやすかった。


■パット・トリック 19pt(36pt)
頭脳系。
まずボールとカップを結ぶ直線を想定し、その間にある芝目によってタッチ位置を調節する。
各ホール2度まで失敗できるので、タッチしたらペンはその位置から動かさずにおいて、外れた場合はその外れ具合に応じてタッチ位置を微調整する。


■ぶらぶらブランコ 202.13m(202.68m)
タイミング系。
振り幅が最大になるまで待ち、斜め45度のタイミングでタッチ。


■ぶんぶんブランコ 262.36m(270.4m)
タイミング系。
回転し始めたら斜め45度のタイミングでタッチ。


リヴァイアサンスライダー 0'22''88(0'22''34)
タイミング系。
いいタイミングでタッチできると音が鳴るので、その音を頼りにタイミングをつかむ。


■ふりふり一本釣り 34pt(34pt)
記憶系。
魚が出たらすばやく頭の中で「上右下下」のように読み、それに合わせてコマンド入力するように軽く指を動かしておけば思い出しやすい。


■こっちむいてキュゥ 2800pt(3400pt)
反射神経系。
チョコボがこっちを向いた瞬間に素早くタッチできるように神経を集中する。


■ビヨヨンランド 4'17''14(4'24''06)
頭脳系。
出てくるチョコボを別々の縦の列に入れ、ぶつからないようにして時間を稼ぐ。
内側の列から埋めていくのがよい。


■シドのジョブ当てゲーム 25pt(64pt)
画像認識系。
各ショブ名を覚えておくと認識しやすい。


■ドルくんのだいぼうけん 66pt(91pt)
マイクに息系。
思い通りに高さを調節できるよう、息の吹き方の感覚をつかむこと。


■ドルくんのだいぼうけん2 21pt(45pt)
頭脳系。
ドルくんが走る先の方をよく見て、効率良く道をつなげる。


■ドルくんのだいぼうけん3 53.88m(74.15m)
正確な操作系。
上画面をよく見て、なるべく電気に近寄らない進路を選択する。


■あたまジャグラー 87pt(165pt)
正確な操作系。
ボールの滞空時間はボールが出現してから時間が経つほど短くなり、それにつれて得点効率も良くなるので、最初に出てくる2個の緑のボールを最後まで落とさないように大事にする。


■のぼれ!ジグザグジャンプ 328.39m(450.93m)
タイミング系。
チョコボが壁に着地してからタッチするまでの時間間隔をつかむこと。


■ボムのかべ 0'14''71(0'12''03)
反射神経系。
全神経を集中して素早くパネルを開き続ける。


■シルエットジョブ当てゲーム 21pt(32pt)
画像認識系。
それぞれのシルエットについて特徴的な部分を把握し、素早く認識できるようにする。


■くるくるパドル 61pt(89pt)
反射神経系。
無駄のない最小限の動きでボールをはねかえすようにする。


■ぱっくんトード 244pt(387pt)
正確な操作系。
一度に取った音符の個数の2乗が得点になる。


■おばけのさんすう 70pt(111pt)
頭脳系。
0にするのに使った枚数が1枚なら5点、2枚なら3点、それ以上なら1点。
なるべく1枚で0にすることを狙う。


■テケテケチョッカーズ 21pt(31pt)
タイミング系。
チョッカーズを一つ目の岩の前で止めておけば次のチョッカーズは出てこない。
2つのチョッカーズや岩を同時に止めなくていいよう、一つ目の岩の前でタイミングを計って進ませる。


■ぷちぷちモルボル 0'14''91(0'09''09)
正確な操作系。
モルボルの数が減ると動きが速くなってタッチしにくくなるので、小さいモルボルから狙って潰していく。


トンベリどーこだ? 46pt(54pt)
記憶系。
トンベリの動く向きとスピードを記憶しておき、暗くなっている間にどこに移動したか予測できるようにする。


■モルボルのかくれ森 333pt(703pt)
反射神経系。
雑念を払って素早いタッチに集中する。
モルボルが出てからアウトになるまでの時間の猶予は割と長いので焦る必要はない。


■ギリギリゼッペキング 2.59m(1.51m)
タイミング系。
「20」の看板が見えてからタッチするまでの時間間隔を体で覚える。


■じゅうけつアーリマン 3080pt(4160pt)
正確な操作系。
100点を高い割合で取れるようになる必要がある。
1体倒すと次が出てくる仕組みなので、操作もできるだけ素早くする。


■こそこそマンドラゴラ 32.31m(40.4m)
マイクに息系。
マンドラゴラの動きが遅くなったらすぐに息を吹くのをやめて止まれるようにする。
基本的に急ぐ必要はなく、ゆっくり歩き続けるのがよい。


■コツコツきんのはり 18pt(23pt)
正確な操作系。
タッチしたときの画面の表示だけでなく、音も手がかりにする。
イヤホンを使った方がよい。
ある程度素早い操作も必要。


■ぶくぶくバブルパニック 100pt(120pt)
正確な操作系。
アワを取るごとにチョコボのアワが大きくなってさらにアワが取りやすくなるが、ウニに当たると小さくなるので、ウニ避けに神経を集中する。
虹色のアワはウニを消しながら3点入るので、積極的に取りにいきたい。


■バハムート先輩の多いのはどっち? 22pt(24pt)
頭脳系。
絵の大きさに惑わされないように気をつけて、直感的にどちらが多いか分かるようになること。


■ふぅふぅボール 42pt(57pt)
マイクに息系。
たくさんのボールが中央に集まったときを狙う。
吹き矢が刺さるラインは細いので、シビアにタイミングを計ること。


■チクッとバルーン 65pt(77pt)
頭脳系。
サボテンダーを飛ばす角度をよく考えて、できるだけ1回で3個のバルーンを全部割れるようにする。


■バハムート先輩のつなげて帰り道 0'22''02(0'10''82)
頭脳系。
最初にマグネットの数を見て道を輪郭を予測し、外側から埋めるように道をつなげていく。


■ラブナロク・ロック 23pt(27pt)
頭脳系。
最小の動きで答えを合わせられるよう考えながら、素早くパネルを動かす。


デスゲイズパズル 16pt(45pt)
頭脳系。
画面端の列を使うと安全に動かしやすい。
ただし、端から反対側に移動させるときはそこにデスゲイズマークがないかよく確認すること。
ゴールと同時にデスゲイズマークにくっついた場合はクリア扱いになる。


■きけん!デモンズウォール 62pt(184pt)
反射神経系。
動きの速いチョコボを優先的に止めるとよい。


■ラミアのハートはオレのもの 16pt(30pt)
記憶系。
正確に覚えられなかった場合は、それぞれのゴブリンのスタート位置とゴール位置を手がかりにして、移動した面積を推測する。


■ふぅふぅダンジョン 209.43m(249.51m)
マイクに息系。
端まで転がして大丈夫な場合は強く吹き、駄目な場合は軽く吹いて転がす量を調整する。
落下する先にトゲがある場合でも、落下中に息を吹き続けていればトゲに当たる前に転がすことが可能。


■ふわふわモグ・リシャス 37.56m(39.61m)
反射神経系。
トゲトゲ風船を端に落とすことを最優先にしながら、チョコボとモグ・リシャスの風船を振り分ける。


■とんでけチョコボ 401.56m(405.92m)
タイミング系。
踏み切り線の直前で斜め45度の方向にはじく。


■イフリート地獄の火炎 15pt(19pt)
頭脳系。
適当にブロックを壊すのではなく、素早くよく考えて、無駄なくボムを爆発させる。


■シヴァの絶対零度 26pt(42pt)
頭脳系。
無駄な移動を極力少なくするため、空中に足場をたくさん作って好きな高さに行きやすいようにしたり、進行方向に壁を作って素早く反転させたりする。


■タイタンの大地の怒り 309pt(344pt)
反射神経系。
チョコボが加速した状態をなるべく長く維持できるよう、岩の出現位置に気をつけながら走る。


ラムウの裁きの雷 1172pt(1468pt)
正確な操作系。
一度に囲んだチョコボの数の2乗が得点になる。


■スタッフロール 60pt(68pt)
正確な操作系。
素早くこするだけ。


■マジックポットのツボ 未プレイ(11pt)
運系。
Wi-Fi200戦が出現条件なので未プレイだが、前作で経験あり。
完全に運なのでテレビでも見ながら気長にやるのがいい。

ポップアップデュエル

カードの属性では黄が他に比べて一段強い。
4P+追加効果のカードがたくさんあり、一撃必殺の「090:ケット・シー『マーベラスチアー・改』」や、強力な盾「075:カーバンクル『ルビーの光』」「092:鉄巨人『タックル』」などを有するため。
無属性で強力なカードである「107:バハムート『テラフレア・改』」「130:アルテマウェポンアルテマ』」も黄剣である。
黄盾に対する強力なガードブレイクとして「127:ギルガメッシュ『王者の剣』」「099:オーディーン『グングニルの槍』」の2種類があるので、駆け引きにも強い。
なので、デッキを組む際には黄の強さをよく考慮することが大切。


赤と黄に対するガードブレイク(「124:ギルガメッシュ『ヒット・ジ・エンド』」、他上記2枚)は強力なので、相手のカードに赤や黄が多い場合でも安易に盾を出さない。
相手がガードブレイクを使用する前は、赤や黄の攻撃は盾で防ぐより剣を合わせての半減を狙う方がいい。


CPを必要とするカードが多いと攻撃の手が遅くなりがちで、また、CP破壊を多用する相手に弱くなる。
CPを必要とするカードは2〜3枚くらいに抑えるのがよい。


対戦中は基本的にできるだけ先攻を狙った方がいいが、自分の残りHPが相手より低いと攻撃力が倍になる「095:鉄巨人『兜割り』」「124:ギルガメッシュ『ヒット・ジ・エンド』」は後攻で出した方が得になる場合がある。


以上の考察をもとに作った私のデッキを紹介。


■デッキ1:4色、「マーベラスチアー・改」メイン
赤(4):018:ラミア『ゆうわく・改』、021:フェニックス『不死の魂』、022:フェニックス『不死の魂・改』、124:ギルガメッシュ『ヒット・ジ・エンド』
緑(3):029:アダマンタイマイ『のろい呪い』、042:ユニコーン『疾風突き・改』、125:ギルガメッシュ『三段斬り』
青(2):067:ビスマルク『雑魚ちらし』、「069:ビスマルク『のみこむ・改』
黄(5):075:カーバンクル『ルビーの光』、078:カーバンクル『聖なる歌声』、090:ケット・シー『マーベラスチアー・改』、095:鉄巨人『兜割り』、127:ギルガメッシュ『王者の剣』
無(1):099:オーディーン『グングニルの槍』


黄の「マーベラスチアー・改」を主力とし、CP確保のために各色の基本性能が高いカードを集めたデッキ。
マーベラスチアー・改」は相手のCP数が多いほど攻撃力が高くなるのでCP破壊との相性は良くないが、相手の強力な攻撃を防いだり自分の狙いを悟られないようにしたりすることも重要なので、CP破壊を併用するのは悪くない選択。


■デッキ2:4色、「シャドウフレア」メイン
赤(4):018:ラミア『ゆうわく・改』、021:フェニックス『不死の魂』、022:フェニックス『不死の魂・改』、124:ギルガメッシュ『ヒット・ジ・エンド』
緑(4):026:アダマンタイマイ『鉄壁の守り・改』、029:アダマンタイマイ『のろい呪い』、042:ユニコーン『疾風突き・改』、125:ギルガメッシュ『三段斬り』
青(1):069:ビスマルク『のみこむ・改』
黄(5):075:カーバンクル『ルビーの光』、078:カーバンクル『聖なる歌声』、092:鉄巨人『タックル』、095:鉄巨人『兜割り』、127:ギルガメッシュ『王者の剣』
無(1):PR:アルテマウェポン『シャドウフレア』


デッキ1と似た構成で、主力を「シャドウフレア」に変えたデッキ。
青のCPは必要ないが、狙いを悟られにくくするために1枚入れてある。
「シャドウフレア」の攻撃力は6ptしかなく決定力はないので、相手にCPを貯めさせないようにしながら少しずつダメージを与えていく戦い方になる。


■デッキ3:4色、「テラフレア・改」メイン
赤(5):008:ボム『守りのトライアングル』、018:ラミア『ゆうわく・改』、021:フェニックス『不死の魂』、022:フェニックス『不死の魂・改』、124:ギルガメッシュ『ヒット・ジ・エンド』
緑(2):029:アダマンタイマイ『のろい呪い』、125:ギルガメッシュ『三段斬り』
青(1):069:ビスマルク『のみこむ・改』
黄(6):074:カーバンクル『クイックスタンプ』、075:カーバンクル『ルビーの光』、078:カーバンクル『聖なる歌声』、095:鉄巨人『兜割り』、096:鉄巨人『兜割り・改』、127:ギルガメッシュ『王者の剣』
無(1):107:バハムート『テラフレア・改』


デッキ1と似た構成で、主力を「テラフレア・改」に変えたデッキ。
このようなデッキを用意しておくことで、連戦時は1戦ごとにデッキを変えて狙いを読まれにくくすることができる。


■デッキ4:緑・青
緑(9):026:アダマンタイマイ『鉄壁の守り・改』、029:アダマンタイマイ『のろい呪い』、033:サボテンダー『どくばり』、041:ユニコーン『疾風突き』、042:ユニコーン『疾風突き・改』、045:タイタン『大地のこぶし』、046:タイタン『大地のこぶし・改』、120:テュポーン『いただきます』、125:ギルガメッシュ『三段斬り』
青(6):049:シヴァ『氷の息吹』、053:シヴァ『ダイヤモンドダスト』、067:ビスマルク『雑魚ちらし』、068:ビスマルク『のみこむ』、069:ビスマルク『のみこむ・改』、121:テュポーン『鼻息』


青は主力にできるカードが少ないので、使う場合は緑と併用するのがいい。
緑のダメージを倍にする「どく」や青のダメージを倍にする「こおり」を多用し、CPが必要な攻撃力の高いカードを主力にすることで、短期決戦を狙う。
赤と黄に対する盾が多いので防御力は高いがガードブレイクには注意。


■デッキ5:緑・黄
緑(6):026:アダマンタイマイ『鉄壁の守り・改』、029:アダマンタイマイ『のろい呪い』、041:ユニコーン『疾風突き』、042:ユニコーン『疾風突き・改』、125:ギルガメッシュ『三段斬り』、135:マンドラゴラ『種まき』
青(1):136:マンドラプリンス『ヘッドバット
黄(7):074:カーバンクル『クイックスタンプ』、075:カーバンクル『ルビーの光』、078:カーバンクル『聖なる歌声』、092:鉄巨人『タックル』、095:鉄巨人『兜割り』、096:鉄巨人『兜割り・改』、127:ギルガメッシュ『王者の剣』
無(1):099:オーディーン『グングニルの槍』


カードは青だが緑と黄のCPが必要な「ヘッドバット」を主力としたデッキ。
多量のCPが必要なカードが多いので、序盤に「種まき」「ルビーの光」「タックル」がきたらCPが足りなくても出してCPを貯めておく。
防御重視でCPを貯めながら戦闘を進め、終盤での一撃必殺を狙う。


■デッキ6:赤・黄・無
赤(4):018:ラミア『ゆうわく・改』、021:フェニックス『不死の魂』、022:フェニックス『不死の魂・改』、124:ギルガメッシュ『ヒット・ジ・エンド』
黄(5):074:カーバンクル『クイックスタンプ』、078:カーバンクル『聖なる歌声』、095:鉄巨人『兜割り』、096:鉄巨人『兜割り・改』、127:ギルガメッシュ『王者の剣』
無(6):099:オーディーン『グングニルの槍』、103:バハムート『奇襲』、104:バハムート『メガフレア』、105:バハムート『メガフレア・改』、107:バハムート『テラフレア・改』、115:ゴブリン『たたく・改』


無属性を中心に、CPなしで強力な攻撃ができるカードを集めたデッキ。
CPが必要なカードは「テラフレア・改」のみ。
最初から相打ち覚悟でどんどんダメージを与えていき、短期決戦を狙う。